vendredi 13 juin 2008

Campagne Midnight from Jordane

Jordane a créé, imaginé, et fait évoluer cette histoire en temps réel. Il est le maître du jeu et le scénariste de ce récit.

Ravawen l'a mis en mots.


Il y a 3 000 ans de cela, le Dieu de mal, Izrador, s’est fait bannir par les autres Dieux sur Eredane. Mais, lors de sa chute, Izrador fit le nécessaire pour retourner sa défaite en une semi-victoire. Il réussit à couper son plan d’accueil des autres plans. Toute communication avec les autres plans et les Dieux fût désormais impossible...

Izrador attendit 1 000 ans pour reconstituer sa puissance et se créer une armée d’orques innombrables, puis partit à la conquête d’Eredane. Mais il fut vaincu par l’alliance forgée par les humains et les races féériques. Izrador battit en retraite, se refit une armée et 1 000 ans plus tard, il retenta sa chance, et se vit une fois de plus repoussé. Comprenant que la force pure n’était pas la solution, il passa les 1 000 ans suivants à tenter une approche plus subtile : corruption, promesses de puissance pour les ambitieux tout en se reconstituant une fois de plus une armée à sa solde. La victoire du Dieu sombre se profila quand il réussit à rallier à sa cause quatre grands héros, symbole de la résistance contre Izrador. Avec leurs savoirs et connaissances, il put enfin réussir là où il avait déjà échoué deux fois. Eredane fut balayé par les armées d’Izrador. C’était il y a 150 ans.

Aujourd’hui, les territoires humains sont sous la coupe des armées d’Izrador, étroitement encadrés par les terribles légats du Dieu sombre. Il est interdit de porter des armes, de pratiquer la magie, de posséder un objet magique. L’éducation a disparu et les livres ont été brûlés par les sbires d’Izrador. Les races féériques sont tuées à vue...

Les nains sont assiégés par des hordes d’orques depuis 150 ans dans les montagnes Kaladrunes, coupés du reste du monde. Le plus haut lieu de la résistance reste la forêt d’Erethor peuplée par les elfes et dirigée par la Reine Sorcière Aradhil, qui a comprit qu’il fallait que les différents peuples elfiques soient unis s'ils voulaient résister contre les armées. Mais la forêt brûle, des brasiers allumés par les armées ennemies. La dernière zone libre d’Eredane se réduit lentement, mais inexorablement...

Cependant, il reste un maigre espoir pour la résistance, ces quelques personnes qui semblent manifester d’étranges compétences innées, des personnes destinées à devenir des héros ?


Chapitre 0 : Une belle balade en mer...

La résistance, et surtout les elfes, cherchent de puissants artefacts magiques qui leur permettraient de gagner un mince avantage sur les armées d’Izrador. C’est pour cela que sont organisés régulièrement des expéditions d’explorations dans divers lieux reculés de la forêt d’Erethor dans l’espoir de trouver l’objet qui fera peut-être la différence. C’est ainsi que Aradhil, la reine sorcière elle-même, ordonne une expédition d’une quizaine de bateaux pour explorer le sud-est de l’île d’Erman. Peut-être qu’il y a des îles là-bas, contrairement à ce que disent les cartes.

C’est ainsi que se réunit un petit groupe d’aventuriers sur un des bateaux de cette expédition :

- Tordek, un guerrier nain, né dans la forêt d’Eredane.

- Torvald, un protecteur Dorn, qui a bataillé sur le front nord de la forêt d’Erethor.

- Ravawen, une maraudeuse Erunsil, spécialisée dans la chasse aux orques.

- Matoké, un arcaniste spirituel halfelin, qui après avoir traversé la jungle d’Aruun, a bénéficié des enseignements des érudits de Caradul, la capitale elfe.

Et pour compléter ce groupe hétéroclite, Ché, un orque barbare, prisonnier pendant 5 longues années des elfes et qui a été récemment relâché car, il y a quelque chose de plus en lui selon l’arcaniste elfe qui a décidé de sa liberté. Cet orque ne cesse de parler d’un « dieu », Grumsh, qui semble bien réel pour lui. Au moins, il n’est pas un adepte d’Izrador. Le bateau de nos aventuriers est commandé par le capitaine Antimodes, un gnome arcaniste spécialisé dans la magie de l’illusion. Il accueille aussi un petit groupe d’elfes Caransils, dont un couple de puissants arcanistes.

Une fois en mer, Torvald, Matoké, Tordek et Ravawen cherchèrent à en savoir plus sur le véritable but de cet expédition qui leur semble bien flou. Pourquoi chercher des îles inconnues ? Dans quel but ? Qu’est-ce qui pourrait, là-bas, être utile à la résistance ? Le capitaine Antimodes apportent quelques réponses à leurs questions. L’expédition a pour but de trouver des ruines d’une très ancienne civilisation, les Elthedars, une civilisation qui serait l’origine même de tous les peuples féériques. Ce peuple aurait détenu une magie très puissante et sûrement des artefacts magiques, qui, bien utilisés, pourraient apporter une aide non négligeable aux efforts de la résistance. Le couple d’elfes caransils arcanistes sont d’ailleurs des spécialistes de ce mystérieux peuple, disparu bien avant la chute d’Izrador dans ce monde. Antimodes leur explique ensuite que leur voyage en mer devrait durer une petite dizaine de jours si tout se passe bien.

Les cinq premiers jours se passent sans évènement particulier mis à part un orque constamment soûl et un nain qui a trouvé que finalement cet orque était presque sympathique (après tout de même quelques lampées d’alcool). A la fin du cinquième jour, des nuages menaçants apparaissent. Le capitaine Antimodes les regarde d’un oeil soucieux, mais se fait rassurant auprès des aventuriers. Matoké, cependant, a un étrange pressentiment. Tout ne va pas aussi bien se passer que semble le croire le capitaine gnome...

Des bruits de batailles.... bataille ? Ravawen, Matoké et Ché s’éveillent. Non, leur imagination ne leur joue pas des tours, on se bat sur le pont. Et la tempête qui se profilait dans la soirée, fait maintenant rage. Après avoir réveillé Tordek et Torvald, ils se précipitent sur le pont, le nain après avoir passé sa cotte de maille, Torvald en sous-vêtements (on lui a dit qu’il y avait urgence et mettre son armure c’est long !). Sur le pont, une immense créature volante, que Torvald reconnait comme étant une wyvern, massacre les matelots. Ni une ni deux, Ché s’élance vers la créature et le combat s’engage, pendant que Torvald cherche un moyen de neutraliser le dard de la créature qu’il sait empoisonné. La wyvern, tout de même affaibli précédemment par les matelos, succombe rapidement sous les coups de l’orque et du nain. Nos aventuriers constatent l’absence flagrante des Caransils et du capitaine gnome sur le pont, avant que Ravawen ne remarque une ombre immense. Elle se retourne alors et hurle un avertissement : une immense tentacule s’apprête à s’abattre sur le pont. Nos aventuriers tentent de s’arrimer rapidement avant le choc. La tentacule s’abat, coupant le navire en deux. L’elfe et le halfelin sont projetés à la mer tandis que Ché, Torvald et Tordek, qui avaient résisté au choc, plongent rapidement pour éviter de se faire entrainer par le fond avec les restes du bateau (et aussi, bien évidemment pour s’éloigner de la tentacule et de la charmante créature au bout). La créature propriétaire de la tentacule émerge alors, s’acharnant sur les restes du bateau ce qui génère une immense vague qui se dirige droit vers nos aventuriers...

Ché se réveille sur une plage couverte de débris de bateaux et de cadavres, bientôt rejoint par le nain, puis Torvald et enfin Matoké et Ravawen, assez mal en point. Après quelques sorts de guérisons prodigués par Matoké, nos aventuriers décident de brûler rapidement les corps des matelots présents sur la plage. Il vaut mieux éviter qu’ils se relèvent en tant que morts-vivants... Cette triste besogne terminée, ils se mettent en route vers le sud, marchant sur la plage dans l’espoir de trouver un port, et souhaitent pour le moment éviter de s’aventurer dans la jungle qui borde la plage. Mais après une demi-journée de marche, aucune trace de civilisation. Une autre demi-journée sans rien trouver, la nuit approche et le ciel se fait menaçant.

A contre-coeur, nos aventuriers montent un camp dans la jungle pour échapper à la pluie, à proximité tout de même de la plage. Les tours de gardes sont répartis : le nain commence tandis que ses compagnons se reposent. Cependant Ché, qui a le second tour de garde, décide d’aller explorer un peu plus la jungle. Il se fraye un chemin dans la végétation avec la discrétion caractéristique des orques : avec une vardatch à deux mains. Au bout d’une trentaine de minutes de marche, il remarque peint sur un tronc d’un arbre un étrange symbole vert. On dirait presque de l’orque, ça y ressemble, mais ça n’en est pas. Intrigué, mais son tour de garde approchant, il rebrousse chemin et relaie Tordek. Cependant, lorsqu’il réveille Ravawen pour qu’elle prenne le troisième tour de garde, il l’avertit de sa découverte : ils ne sont pas seuls sur cette île. Ravawen débute son tour de garde. Plus attentive suite à l’avertissement de Ché, elle entend bientôt des pas discrets venant dans leur direction, plusieurs pas. On les encercle. Elle éveille discrètement ses compagnons, les prévenant du danger. Ché (guère porté sur la discrétion, mais c’est un orque...) hurle en orque à leurs mystérieux visiteurs de se montrer. Ce qu’ils font, ils sont quatre et visiblement ils ne sont pas amicaux....

Nos aventuriers remarquent immédiatement que ce sont des orques, mais plus sveltes, beaucoup plus agiles. Ils portent des peaux de bêtes, sont converts de peintures tribales et portent des sortes de vardatchs grossièrement fabriqués. La bataille s’engage : des orques attaquent, un protecteur trébuche sur une racine, un halfelin saute d’un arbre sur un orque, des flèches elfes achèvent des orques sous les yeux ébahis (ou fâchés au choix) de ses compagnons. Bref cette bataille voit la mort des orques et la victoire de nos aventuriers. Après une fouille méthodique, une constatation s’impose, ils n’ont rien sur eux, mis à part un symbole peint sur le front qui ressemble étrangement au symbole d’Izrador, mais qui, comme le symbole sur l’arbre, semble déformé. Ils déplacent alors rapidement les corps des orques sur la plage puis, prudents, décident de finir leur nuit ailleurs. Au petit matin, Matoké, le dernier à faire son tour de garde, entend au loin des tambours...

Le lendemain matin, une constatation, le nain a disparu et après avoir cherché vainement ses traces dans la jungle, nos aventuriers arrivent à une seule conclusion, il a été enlevé. C’est alors que pendant qu’ils brûlent les corps de leurs assaillants nocturnes, une personne les aborde prudemment...

Ephraïm Bashir, un roublard sarcosien, faisait parti aussi de la même expédition, mais sur un bateau différent. Il a lui aussi essuyé la tempête et a été attaqué par la créature à tentacules et une wyvern. Il s’est réveillé sur la plage plus au nord et est le seul survivant. Il a remarqué les feux et est venu dans leur direction, espérant trouver des survivants. Malgré son étonnement à voir un orque parmi eux, il se joint à leur groupe.

Problème immédiat : le nain a disparu. Ché émet alors une hypothèse : si jamais il y a des ruines sur cette île (ce qu’ils étaient censé chercher avant que le navire ne coule), alors les orques s'y sont sûrement installés . Il suffit de trouver des ruines, et on trouvera les orques. Ravawen se met alors à remonter la piste laissée par les orques, ponctué de ces étranges symboles orques que Matoké reconnait comme étant magiques : les orques savent qu’ils approchent. Après un bon moment à crapahuter dans la jungle, ils finissent par tomber sur de très anciennes ruines d’une grande ville, à moitié recouverte par la végétation. Après concertation, Ephraïm part en reconnaissance. Au fur et à mesure qu’il se rapproche de l’ancien « centre » de la ville, les ruines semblent plus entretenues, habitées mais sont aussi totalement désertes. Il finit par déboucher devant un grand temple d’où proviennent les bruits d’une cérémonie.



To be continued

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Trop long ce post, on ne le lis pas.

Bizzzzzzzz