mardi 16 septembre 2008

Campagne Midnight - Episode 4 from Jordane

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William Turner, La Cinquième Plaie d’Égype,  1800.

Tout à leur discussion, nos compagnons se rendent compte trop tard qu’ils sont encerclés (encore !) par quatre araignées. S’ensuit l’inévitable bataille où nos compagnons explosent ces vilaines bestioles (un vrai massacre). Après cet affrontement et quelques doses d’anti-poisons prises par précaution, ils progressent dans la cité, lentement mais prudemment et constatent que les bâtiments sont totalement vides et tous, sans exception, recouverts de ces symboles géométriques. Ravawen fait d’ailleurs rapidement une copie d’une série de symboles afin de les soumettre à des personnes plus compétentes qu’eux. Ils finissent par arriver dans le fond de la faille et se retrouvent devant un tunnel plongeant sous terre. La traversée de la cité se sera marquée par l’absence totale d’habitants mis à part les quatre araignées plus tôt. Mais peut-être que les habitants de cette cité se nichent autre part. Dans ce tunnel par exemple...

Après de longues hésitations, nos compagnons décident d'explorer ce tunnel. Après tout, ils ont été envoyés ici pour savoir ce qui se passait et pour le moment, rien de ce qu’ils n'ont vu n’explique l’apparition d’une cité bizarre au milieu de la forêt. Ils se rendent vite compte qu’une substance noirâtre recouvre entièrement le plafond et les murs du tunnel au fur et à mesure qu’ils avancent. Et plus ils descendent, plus il y en a. Cette substance ressemble de façon troublante au sang des araignées à visage humain. Hûrl fait quelques tests, cette substance n’est pas inflammable, mais l’anti-poison semble la dissoudre (bonne nouvelle, l’anti-poison est efficace). Alors qu’ils continuent à suivre le tunnel qui s’enfonce de plus en plus profondément sous terre, ils arrivent à l’entrée d’une immense salle à demi plongée dans le noir. 

Au plafond de cette salle est accroché un énorme prisme entièrement noir qui suinte la même substance noirâtre. Et sous ce cristal, se trouvent cinq araignées, immobiles, sur lesquelles la substance goutte. Cinq araignées... Pile le nombre que nos aventuriers ont tué jusque là... Le doute s’insinue : ne serait-ce pas les mêmes ? Régénèrent-elles ici une fois mortes ? Y en a-t-il plus ? Finelwin se décide à aller discrètement explorer la pièce pour voir si des créatures ne se dissimulent pas quelque part dans cette salle. Mais en passant à côté des araignées immobiles, il voit nettement qu'elles sont comme inachevées, même si l’une d’entre elles semble plus travaillée que les autres... Voulant profiter de la transe dans laquelle elles semblent plongées, il bondit et attaque l’araignée presque terminée. Mais cela éveille immédiatement les autres, qui se précipitent sur notre roublard téméraire, bientôt cerné par ces charmantes créatures. Ravawen bande alors son arc, mais la corde casse, la contraignant à la réparer. Après un combat épique et les araignées vaincues (une fois de plus !), nos compagnons s’approchent de cet immense cristal. C’est alors que Ravawen sent une douleur fulgurante dans son crâne. Des images défilent dans sa tête accompagnée de mots qu’elle ne comprend pas. Hûrl a alors l’idée de prendre des flèches à pointe en pierre d’âtre, d’y attacher des fioles d’anti-poison qui semble dissoudre efficacement la substance noire et de tirer ces flèches à la jointure entre le plafond et le cristal. Visiblement cet immense prisme est maléfique et à l’origine de tout ce qui se passe ici, Le détruire semble une bonne idée. L’état de Ravawen ne s’améliore pas et ses cris augmentent. Torvald l’assomme alors, afin bien entendu de la libérer de ces visions (et absolument pas parce que les elfes qui crient, c’est pénible !), puis emporte l’elfe inconsciente avec lui, suivi de Matoké. Hûrl et Finelwin restent pour décrocher le cristal du plafond à l’aide des flèches d’anti-poison dans l’espoir de séparer le cristal du plafond. Celui-ci finit par se détacher et se plante dans le sol dans un immense fracas.

Mais au lieu de se détruire, le cristal s’ouvre sur une créature humanoïde noire comme les ténèbres, sous les yeux ébahis d’Hûrl et Finelwin. Difficile de décrire cette créature tant elle semble fluctuer, changer de consistance et de taille selon l’angle de vision. Soudain, elle apparait juste devant Hûrl et Finelwin avant même qu’ils ne puissent réagir. La créature fait visiblement quelque chose, mais nos deux compagnons résistent et attaquent la créature. Alertés bientôt par les cris de leurs compagnons, Torvald, Matoké et Ravawen revenue à elle, se précipitent en arrière pour les aider. Le combat est violent. Hûrl casse sa corde et dégaine son épée pour se ruer vers la créature, Finelwin passe très près de l’évanouissement, Torvald sombre un bref instant dans une sorte de catatonie (une sort de la créature), Ravawen tire avec sa corde réparée une pluie de flêches et Matoké soigne autant qu’il le peut. Finalement, la créature (sans doute pas au top de sa forme) finit par mourir, se liquéfiant à l’intérieur de son cristal. 

Après s’être remis de leurs émotions, nos compagnons regardent à l’intérieur du cristal. Outre les restes liquides noirâtres de la créature (dont ils prennent un échantillon), ils découvrent quatre pierres noires couvertes de gravures, qui irradient la magie. Matoké l’identifie comme étant de l’école de la transmutation. Tandis que nos compagnons hésitent à les toucher, Finelwin, lui, n’hésite pas et pose ses mains sur une des pierres. Il se sent alors merveilleusement bien et revigoré alors qu’une voix lui murmure dans une langue qui ne comprend pas de paroles. Cela lui semble durer des heures mais dure en réalité quelques secondes pour ses compagnons. Finelwin se sent alors différent, transformé et en fait part à ses compagnons. Hûrl touche alors une autre pierre au grand dam de Torvald qui se méfie de cette magie issue d’une créature visiblement maléfique. Même sensation pour Hûrl que pour Finelwin et même sentiment de transformation. Matoké finit lui aussi par toucher une des pierres, emporté par la curiosité. Mêmes sensations, mais son savoir d’arcaniste lui permet de comprendre certains mots qui lui sont murmurés : Daarghul, vengeance, Chaos, bénédiction, arme. Ravawen touche elle aussi une des pierres.

D’un commun accord, ils décident de dissimuler ces pierres dans la forêt plutôt que de les laisser ici. Cela permettra à la Reine de pouvoir les étudier. En sortant de la faille pour transporter les pierres, ils remarquent que celle-ci semble se refermer lentement. D’après les estimations de Hûrl, dans deux semaines, cette faille aura disparu... Nos compagnons décident alors d’aller informer le plus rapidement possible Caradul de tout ceci afin que la Reine puisse peut-être venir voir par elle-même. Après avoir récupéré trois des cinq chevaux, Hûrl et Finelwin partent en tête avec pour objectif d’être le plus rapidement à la capitale elfe, tandis que Ravawen, Torvald et Matoké rentrent à un rythme normal bien que rapide.

Pendant leur chevauchée, Hûrl a l’impression de sentir une présence les observer, une présence plutôt bienveillante. Cependant, il ne réussit pas à apercevoir qui ce que soit. Mais, une nuit, Hûrl et Finelwin se font surprendre par deux créatures : des sortes de minuscules wyverns. Mais, alors qu’Hûrl se fait blesser dans le dos, il sent comme si quelque chose demandait à entrer dans son esprit, sans insistance, lui laissant le choix. Il accepte et soudain le temps parait comme ralentir. Il met alors en joue, avec une rapidité stupéfiante, la minuscule wyvern qui l’avait attaqué. La même chose se produit pour Finelwin. Une fois les deux créatures mortes, Hûrl découvre que son arc et son bras sont recouvert de cette substance noirâtre qu’ils ont un peu trop vu ces derniers temps. Quant à Finelwin, ses deux mains et ses dagues en sont également recouvertes. La substance disparait rapidement, comme si elle était sortie de nulle part. Bien qu’inquiets, ils poursuivent leur route sans encombre.

Arrivés à Caradul, ils demandent immédiatement audience à la Reine et lui relatent ce qu’ils ont vu en omettant de mentionner leur récente découverte. Celle-ci annonce alors qu’elle va voir par elle-même cette cité et lance un sort à Ravawen, Matoké et Torvald (repli expéditif) afin que ceux-ci rentrent plus vite. Ils arrivent trois jours après et, une fois tous réunis, racontent de nouveau le récit de leur expédition à la Reine qui s’est effectivement rendue sur les lieux. Les mystérieuses pierres ont bien été récupérées, et sont actuellement étudiées par les arcanistes de la Reine. Mais lorsque Matoké explique que Ravawen, Finelwin, Hûrl et lui ont touché les pierres, la Reine sourit de façon énigmatique puis explique que les Daarghuls sont une race ancienne, l’opposé complet des Elthedars, des êtres du pur Chaos. La créature qu’ils ont affrontée en était un, mais faible et dégénéré. Elle les remercie pour la réussite de leur expédition et leur confie qu’elle a encore besoin d’eux pour une nouvelle mission.

Ils doivent aller au Promontoire de Baden, ville stratégique tenue par les troupes d’Izrador. Là, ils entreront en contact avec Arla Dell, une humaine tenancière de la maison Tussle, qui leur expliquera plus en détail le problème à résoudre. De plus, une vieille « amie » semble liée à ce problème : Qualmariel. La Reine les congédie sur une dernière recommandation : "Faites attention à ce que vous touchez là-bas..."


To be continued...

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